<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Ведьмак(The Witcher),Ведьмак 2(The Witcher 2).Фан-сайт.</title>
		<link>http://thewitcher.at.ua/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 26 May 2013 08:00:39 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://the-witcher.ucoz.ua/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>REDkit: Первые видео уроки</title>
			<description>Если вы дадите ПК-геймерам даже небольшой шанс, то увидите как происходят удивительные вещи. Обширное и потрясающее сообщество, которое стоит за игрой Ведьмак 2 начало сбор и выпуск обучающих видео для редактора модов REDkit, который недавно вступил в фазу бета-тестирования.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Видео уроки являются работой Филиппа &quot;Benzenzimmern” Вебера, победителя соревнования за звание лучшего мода на закрытом бета-тестировании, и еще одного человека, который работает под ником &quot;Klabautermann”. В основном, их видео ролики были сфокусированы на создании истории/квеста и построении мира, но они, так же помогут взглянуть как опытные моддеры управляются с самой программой, которая может немного напугать тех, у кого опыта в сознании модов совсем немного.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Видео от Benzenzimmern включают в себя субтитры на английском языке, но при просмотре видео от Klabautermann не забудьте их включить на YouTube плейере. Так же студия выпустила собственное Руководство по пользованию на английском языке для данн...</description>
			<content:encoded>Если вы дадите ПК-геймерам даже небольшой шанс, то увидите как происходят удивительные вещи. Обширное и потрясающее сообщество, которое стоит за игрой Ведьмак 2 начало сбор и выпуск обучающих видео для редактора модов REDkit, который недавно вступил в фазу бета-тестирования.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Видео уроки являются работой Филиппа &quot;Benzenzimmern” Вебера, победителя соревнования за звание лучшего мода на закрытом бета-тестировании, и еще одного человека, который работает под ником &quot;Klabautermann”. В основном, их видео ролики были сфокусированы на создании истории/квеста и построении мира, но они, так же помогут взглянуть как опытные моддеры управляются с самой программой, которая может немного напугать тех, у кого опыта в сознании модов совсем немного.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Видео от Benzenzimmern включают в себя субтитры на английском языке, но при просмотре видео от Klabautermann не забудьте их включить на YouTube плейере. Так же студия выпустила собственное Руководство по пользованию на английском языке для данного редактора и официальную Wiki.</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/redkit_pervye_video_uroki/2013-05-26-14</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/redkit_pervye_video_uroki/2013-05-26-14</guid>
			<pubDate>Sun, 26 May 2013 08:00:39 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Выйдет ли Ведьмак 3 на Xbox One?</title>
			<description>Во вторник компания Microsoft официально анонсировала Xbox One. После анонса многие производители игр заявили, что их продукты будут выпущены на данной платформе следующего поколения. Сюда относятся такие игры как: Watch Dogs, Assassin&apos;s Creed IV, Bungie&apos;s Destiny, Battlefield 4 и перезапуск The Thief.Следует отметить, что в списке не числится игра Ведьмак 3: Дикая Охота, выход которой назначен на 2014 год. Польская студия не дала ясного ответа, будет ли игра выпускаться на Xbox One, однако заявила, что скажет больше на выставке Electronic Entertainment Expo 2013 , которая будет проводиться в следующем месяце.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;На Е3 мы скажем больше. Извините, я пока не могу сказать вам больше&quot;&lt;br&gt; - ответил Адам Бадовски, директор CD Projekt Red. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Среди заявленных платформ для Ведьмака 3 числятся ПК и PS4. Игра не разрабатывается для платформ нынешнего поколения. CD Projekt Red в прошлом месяце уже заявляла , что кросс-платформенная разработка заставляет разработчиков идти на компромисс...</description>
			<content:encoded>Во вторник компания Microsoft официально анонсировала Xbox One. После анонса многие производители игр заявили, что их продукты будут выпущены на данной платформе следующего поколения. Сюда относятся такие игры как: Watch Dogs, Assassin&apos;s Creed IV, Bungie&apos;s Destiny, Battlefield 4 и перезапуск The Thief.Следует отметить, что в списке не числится игра Ведьмак 3: Дикая Охота, выход которой назначен на 2014 год. Польская студия не дала ясного ответа, будет ли игра выпускаться на Xbox One, однако заявила, что скажет больше на выставке Electronic Entertainment Expo 2013 , которая будет проводиться в следующем месяце.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;На Е3 мы скажем больше. Извините, я пока не могу сказать вам больше&quot;&lt;br&gt; - ответил Адам Бадовски, директор CD Projekt Red. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Среди заявленных платформ для Ведьмака 3 числятся ПК и PS4. Игра не разрабатывается для платформ нынешнего поколения. CD Projekt Red в прошлом месяце уже заявляла , что кросс-платформенная разработка заставляет разработчиков идти на компромиссы, которые могут негативно сказаться на игроках.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;Нам бы пришлось потратить несколько лет на разработку версии игры для Xbox 360 и PS3, а результаты все равно были бы так себе. Мы не будем заниматься этим&quot;&lt;br&gt; - заявила студия.</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/vyjdet_li_vedmak_3_na_xbox_one/2013-05-26-13</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/vyjdet_li_vedmak_3_na_xbox_one/2013-05-26-13</guid>
			<pubDate>Sun, 26 May 2013 07:55:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ведьмак 3 Дикая Охота посетит E3 2013</title>
			<description>Ведьмак 3: Дикая Охота будет показан на Е3 2013, однако некоторые утверждают, что показ сделают закрытым. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Несколько дней назад об этом заявила MCV India: &lt;br&gt;Игра не будет показана публике, презентация пройдет за закрытыми дверями, поэтому можно ожидать множество превью из первых рук.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Адам Бадовски, глава CD Projekt RED, также заявил:&lt;br&gt;Существующие на настоящий момент скриншоты основаны на устаревшем движке. Однако с тех пор игра приобрела множество улучшений, особенно графических, так что она может стать самой &quot;красивой РПГ&quot;. &quot;Благодаря технологии RED Engine 3 мы станем первыми, кто сможет создать огромный мир, предоставляющий игроку свободу выбора и сильный сюжет&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Бадовски также заявил, что Ведьмак 3 &quot;предложит игроку потрясающую историю, которая будет разворачиваться в открытом мире, размер которого увеличился в 30 раз. Игроки смогут свободно передвигаться по миру, будь то леса, горы и деревушки, в которых живут люди со своими уникальными обычаями, легенд...</description>
			<content:encoded>Ведьмак 3: Дикая Охота будет показан на Е3 2013, однако некоторые утверждают, что показ сделают закрытым. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Несколько дней назад об этом заявила MCV India: &lt;br&gt;Игра не будет показана публике, презентация пройдет за закрытыми дверями, поэтому можно ожидать множество превью из первых рук.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Адам Бадовски, глава CD Projekt RED, также заявил:&lt;br&gt;Существующие на настоящий момент скриншоты основаны на устаревшем движке. Однако с тех пор игра приобрела множество улучшений, особенно графических, так что она может стать самой &quot;красивой РПГ&quot;. &quot;Благодаря технологии RED Engine 3 мы станем первыми, кто сможет создать огромный мир, предоставляющий игроку свободу выбора и сильный сюжет&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Бадовски также заявил, что Ведьмак 3 &quot;предложит игроку потрясающую историю, которая будет разворачиваться в открытом мире, размер которого увеличился в 30 раз. Игроки смогут свободно передвигаться по миру, будь то леса, горы и деревушки, в которых живут люди со своими уникальными обычаями, легендами и проблемами&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ожидается, что Ведьмак 3: Дикая охота станет массштабной РПГ, которая предложит игроку гору квестов и интересных персонажей. Создатели улучшили систему боя, создали живое окружение и несколько концовок, которые приведут игрока к разным прологам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Выход игры назначен на 2014 год.</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/vedmak_3_dikaja_okhota_posetit_e3_2013/2013-05-26-12</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/vedmak_3_dikaja_okhota_posetit_e3_2013/2013-05-26-12</guid>
			<pubDate>Sun, 26 May 2013 07:52:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мацей Сосновский: «Witcher 3 будет первой частью саги с по-настоящему открытым миром»</title>
			<description>Не так давно наши мечты сбылись — польская CD Project RED анонсировала The Witcher 3, третью часть похождений ведьмака Геральта, и сдобрила анонс пачкой скриншотов, демонстрирующих бескрайние просторы и поседевшего ведьмака. The Witcher 2 оканчивалась явным намёком на продолжение и оставляла местами горьковатое послевкусие. Сказалась неровная сложность, технические огрехи. Что будет с сюжетом в новой части игры? Каков будет открытый мир? Исправили ли сложность, как изменилась боевая система? На эти и многие другие вопросы отвечает Мацей Сосновский.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/39794176.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/s39794176.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;История легендарного Геральта может закончиться только на крестьянских вилах, как в оригинальной книжной серии, или игрокам стоит рассчиты...</description>
			<content:encoded>Не так давно наши мечты сбылись — польская CD Project RED анонсировала The Witcher 3, третью часть похождений ведьмака Геральта, и сдобрила анонс пачкой скриншотов, демонстрирующих бескрайние просторы и поседевшего ведьмака. The Witcher 2 оканчивалась явным намёком на продолжение и оставляла местами горьковатое послевкусие. Сказалась неровная сложность, технические огрехи. Что будет с сюжетом в новой части игры? Каков будет открытый мир? Исправили ли сложность, как изменилась боевая система? На эти и многие другие вопросы отвечает Мацей Сосновский.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/39794176.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/s39794176.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;История легендарного Геральта может закончиться только на крестьянских вилах, как в оригинальной книжной серии, или игрокам стоит рассчитывать на концовку а-ля «Droga, z ktorej sie nie wraca»?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Уверены, что хотите, чтобы я ответил на этот вопрос и испортил вам и вашим читателям концовку?;) Так вот, ни за что! Я могу только сказать, что у нас будет не только 36 возможных состояний мира по окончанию игры, но и три разных эпилога. Иными словами, вариантов у нас предостаточно, для каждого игрока игра кончится немножко, но по-своему.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ведьмак Сапковского инфантилен, что губительно сказывается на окружающих. И Цири, и Йеннифер, и все близкие друзья Геральта не раз и не два становятся на край гибели, когда наш герой ударяется в раздумья о месте ведьмаков в объективном историческом процессе. Мы увидим Геральта, готового сражаться за свое отечество, свой народ, свой дом? Самоидентичность?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну, для начала нужно вспомнить, что Геральт — ведьмак. И потому у него нет родины. Он — охотник на монстров и постоянно в пути. И это то, на чём мы хотели акцентироваться в этот раз. Мы хотели, чтобы Геральт вернулся к истокам своего ремесла. Во второй части игры было много политики, это истощало и игроков, и самого ведьмака. Геральт устал от того, что его постоянно используют политики, агенты, волшебники. Он воздвигал и уничтожал государства, теперь он просто хочет найти дорогих ему людей. На личной истории Геральта мы и хотим сфокусироваться в третьей части игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/36513210.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/s36513210.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;К слову, назовите кардинальные различия между Ведьмаком Сапковского и Ведьмаком от CD Projekt RED.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Насколько я помню, Ведьмак Сапковского закончил на вилах, которые вы упомянули ранее. Может быть это и есть главное отличие. А если серьёзно, в плане его характера мы старались держаться близко к оригиналу и, думаю, нам это удалось. Сравнивая сиквел с третьей частью, я могу также отметить, что Геральт из Witcher 3 стал взрослее, старше, он лучше понимает, что для него наиболее важно. Проблем с памятью у него больше нет, поэтому он попробует сосредоточиться на своей жизни и делах, а не продолжит решать проблемы королей и волшебниц вокруг него.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Во второй части было много мусора. Именно мусора, который валялся везде, занимал отдельную категорию в инвентаре и был абсолютно бесполезен. Что подтолкнуло вас ввести его в игру и не вырезать позднее, когда у игроков возникло недоумение? Будет ли в третьей части больше мусора?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы не хотели, чтобы геймеры потеряли что-то важное нечаянно. Поэтому можно было это что-то задержать в инвентаре перед окончательным выбросом. Но, тем не менее, в Witcher 3 мы несколько изменили наш подход. Вещей, попадающих в категорию «мусор», уже не будет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Насколько изменится взаимодействие с окружающим миром по сравнению со второй частью? Увидим ли мы что-то подобное ранним роликами The Witcher 2, где ведьмак мог кидать людей в бочки, а народ вокруг живо реагировал?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Начнём с того, что Witcher 3 будет первой частью саги с по-настоящему открытым миром. И не таким миром, который ждёт, пока Геральт придёт и что-то сделает. Этот мир будет дышать и жить, в некотором роде не завися от действия игроков. Под этим я подразумеваю то, что коммуны будут жизнь по своим распорядкам дня. В своё время ходить на работу и возвращаться спать. Это было в Witcher 2, но в Witcher 3 мы выходим на новый уровень. NPC будут реагировать на погоду. В дождь их встретишь скорее в таверне, нежели на улице. Это относится и к монстрам. В полную луну охота на оборотня — не лучшее занятие. Это первый фактор. Тот факт, что мир живёт. Далее у нас Геральт и его поступки. Наш мир формируется не только тем, что вы делаете, но и вещами, которых вы не делаете. Если Геральт встречает крестьянина, на которого напали монстры, и решает не помогать, это может повлиять далее на сюжет. Поэтому важно не только сделанное игроком, но и не сделанное. Всякий ваш поступок, всякое поведение Геральта так или иначе повлияет на мир вокруг.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/79050446.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/s79050446.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;К слову, вы собираетесь портировать Ведьмака на PS34. Нас ждет интерактивный комикс, основанный на первых двух частях?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Давайте сразу разберёмся — мы не говорим о портировании The Witcher 3 на какую-либо платформу. The Witcher 3 выйдет одновременно на всех мощных платформах, доступных публике в день релиза, включая уже известные PC и PS4. Порт — это когда вы сначала выпускаете игру на одной платформе, затем — на другой. Как в случае с Witcher 2. Хотя там количество и масштаб изменений при переносе были таковы, что для нас это была скорее адаптация, нежели порт. С The Witcher 3 портирования не будет. И мы не изменим стремления донести до каждой платформы в точности один и тот же контент. Мы не хотим никаких изданий или редакций, ведь мы хотим относиться ко всем игрокам одинаково и донести всем одинаковый игровой опыт. Поэтому, если в PC-версии будут ролики с кратким содержанием предыдущих частей, они будут и в PS4-версии. Если нет, то ни в одной версии их не будет. Никаких компромиссов по части контента.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сюжетная линия первого ведьмака была оборвана — нападавшие на Каэр-Морхен были найдены и наказаны, но узнали ли об этом остальные ведьмаки? Вернёмся ли мы в Каэр-Морхен и расскажете ли вы их дальнейшую судьбу?&lt;br&gt;&lt;br&gt;В чём смысл устроения себе спойлеров? Так вы потеряете всякий интерес от поиска ответов самому! Как геймер, я сам ненавижу, когда задолго до релиза я могу узнать все сюжетные детали игры. А когда игра выходит, я уже не чувствую никакого восхищения во время игры, потому что меня одолевают флешбеки из прочитанных интервью: «Оу, помню, я читал, что это парень помрёт. А эта девка мне изменяет». Эффект удивления, вау-эффект — они пропадают. В случае с игрой настолько сюжетно плотной, как The Witcher 3, это худшее, что я мог бы сделать для геймеров во всём мире! Дождитесь релиза и узнайте сами?!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Говоря об обнулении характеристик, как вы считаете, почему это настолько популярный приём? Вот Готика, например: каждый раз происходит какая-то чушь — амнезия, или ещё что-то — и вы снова задохлик, гибнущий под копытами кабана!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Это популярно не потому, что это модно или вроде того. Просто часть некой традиции. Предположим, мы продолжим оттуда, откуда начали. Мы просто назовем 1 уровень 36-м, не меняя при этом геймплей. Уровни опыта — это тоже часть традиции, я не вижу никаких проблем в том, чтобы начать с первого уровня. Конечно, какие-то навыки нужно переносить из игры в игру. В The Witcher 1 вы открывали знаки со временем, но во второй части они у вас были уже с самого начала. В The Witcher 3 Геральт не потеряет память. Он будет помнить всё, но уровни качать всё равно придётся. Это часть RPG-опыта. А так как у нас нет адаптирующихся по силе монстров, вам придётся набраться силушки перед тем, как пойти кого-то завалить.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Помните момент с баллистой во второй части? Для многих этот момент был памятен неоправданным скачком сложности. Учли вы это или та сложность была оправдана? Насколько сложнее или проще The Witcher 3 будет предыдущих игр?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы слышали немало отзывов о сложности в The Witcher 2. В целом, начать играть было тяжело, потом становилось проще. В случае с The Witcher 3 всё по-другому. Мы усвоили урок, график сложности стал плавнее, то есть игра становится постепенно сложнее и сложнее. Это не значит, что игра в целом стала проще, у нас всё ещё непростая игра, просто порог вхождения стал ниже. Особенно для тех, кто только знакомится с ведьмачьей сагой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Каждый Ведьмак памятен проблемами с оптимизацией. Что первый, что второй начинали нормально работать только после нескольких патчей. Как оптимизирована третья часть похождений Геральта?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ни одна игра не идеальна в момент релиза. На это есть разные причины. Иногда не хватает времени. Иногда дело в молодой команде, которая учится на ходу, как в случае с первым The Witcher. Иногда дело в отсутствии опыта работы с платформой, для нас это была Xbox 360 во время разработки второй части. Разработка игры — сложный процесс, тяжело избежать всех возможных ошибок. Конечно, мы знаем о ряде проблем, с которыми столкнулись игроки в The Witcher 2, и стараемся решить их в этот раз.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;После выхода первых двух частей вы можете назвать ключевые отличия польской (европейской) фантастики от американской? Сюжет, подача, мотивы героев. Так, например, во время игры во вторую часть большинство журналистов редакции включало польскую речь с русскими субтитрами, так как нам близко само звучание, а также при переводе исчезают оригинальные речевые обороты, а вместе с тем и близкая славянам атмосфера оригинальной серии романов. К слову, были моменты в сюжете, сложные для понимания европейских и американских игроков?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Конечно, в процессе перевода некоторые тонкости теряются. И даже если вы играли в польскую версию и поняли все лингвистические шутки, у нас были классные культурные отсылки, предназначенные именно для поляков (отрывки из песен, например). Но, переводя игру, мы можем добавить новые отсылки. Это и делает переводы великолепными. Этого мы и пытаемся достичь, локализуя нашу игру. Отсылки к классическим польским фильмам могут показаться забавными полякам, но жителям США они покажутся неуместными и не смешными. Поэтому трюк не в том, чтобы перевести один в один, а в том, чтобы найти эквивалентную замену, которая будет к месту и будет понятна целевой стране. США ли это, Германия или Франция.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вопросы от фанов:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прокачка персонажа начнется с чистого листа? Как в этот раз было изменено древо навыков?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как я уже заметил ранее, RPG-механика в The Witcher 3 заметно отличается от своего предшественника в The Witcher 2. К примеру, некоторые навыки потребуют мутагенов. Древо развития персонажа также сильно изменилось. В случае с боевыми навыками мы стараемся сосредоточиться на активных навыках, таких как удар противника за вашей спиной, а не на пассивных вроде +10% к устойчивости против ударов в спину. Волшебные навыки Геральта также получили дальнейшее развитие. В The Witcher 3 мы остановились на пяти знаках, но каждый имеет два разных способа применения. Аард, к примеру, может быть применен на одном враге или направлен в землю, создавая ударную волну. Так все враги в некотором радиусе будут отброшены, а не один. Прокачка — это часть RPG, поэтому она обязательно будет. Только у Геральта на этот раз не будет проблем с памятью.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как будут обстоять дела со вспомогательным снаряжением — бомбами, зельями? Что нового предложит The Witcher 3?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Арсенал расширили. И «игрушек» в вашем распоряжении стало больше. В данный момент я не могу назвать вам полный список, потому что мы ещё пробуем разные варианты и решения. Хотя важным нововведением является то, что мы переделали систему крафтинга. В The Witcher 2 вы находили рецепт, собирали ингредиенты, очень конкретные, и затем могли изготовить предмет. В The Witcher 3 вы получите только общие указания к изготовлению. Например, из дерева, металла и кожи можно изготовить нож. Но вот металл, используемый вами, повлияет и на нож, и на его свойства. Только это уже расширяет спектр изготавливаемых предметов и орудий убийства. Как результат, их разновидностей станет больше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Давайте проведем сравнительный анализ изменений боевой системы в первой, второй и третьей части. От каких финтов и вольтов пришлось отказаться безвозвратно и какие боевые скилы пришли им на смену? Сейчас, по прошествии долгого времени со времен выхода первой части, вы нашли ту золотую середину, которая не дает ролевой игре превратиться в экшен. В чем это выражается?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Во-первых, мы не возвращаемся к боевой системе The Witcher 1. Мы продолжаем разрабатывать динамичную и тактическую боевку из второй части и выводим её на новый уровень в третьей части. Будет несколько ключевых различий: в боевых анимациях (96 против нескольких штук в The Witcher 2), в большем фокусе на активные боевые навыки, чем на пассивные, будет меньше ускользаний от ударов, больше перемещения и пируэтов, появится другой подход к применению зелий. Мы также изменили древо алхимии, чтобы игроки чаще обращались к нему. Наконец, мы добавили новую механику под названием «ведьмачий инстинкт». Это что-то вроде режима расследования, который позволит Геральту в поиске зацепок. Благодаря ему можно будет выяснить, кто атакует крестьян или что случилось с отрядом солдат, затерявшемся на одном из островов Скеллиге. В этом вся фишка — создать систему, которая даёт полный контроль над Геральтом и его движением во время битвы, при этом давая игроку разный, но в равной степени удовлетворительный игровой опыт вне зависимости от выбранной ветви развития.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Один из вице-президентов CD Projekt RED однажды сказал, что с третьим Ведьмаком вы хотите превзойти Skyrim и Dragon Age. Не станет ли игра похожей ни них, потеряв свою оригинальность?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Превзойти — значит стать лучше, а не стать таким-же. Мы знаем, что у нас лучше всего выходит. И это построение живых, достоверных миров, потрясающее повествование, прекрасная графика и нелинейный RPG-геймплей. В нашей студии много фанатов Skyrim. Некоторые из них провели не одну сотню часов за игрой. И эта игра обладает замечательным открытым миром. У нас же отлично выходят нелинейные сюжеты для взрослых игроков. В The Witcher 3 мы впервые скомбинируем эти две вещи — открытый мир и захватывающую, нелинейную историю. Именно так мы хотим превзойти указанные выше игры, которые заставляли выбирать — открытый мир или отличный сюжет. В The Witcher 3 вы получите и то, и то.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Во второй части был сложный, не уступающий оригинальному произведению сюжет. Пан Сапковский творит в жанре романа-эпопеи, где судьба ведущих героев — лишь фон для смены эпох и глобальных потрясений. Насколько изменится ваш подход к подаче сюжета по сравнению со второй частью? Стоит ли нам ожидать сразу несколько ведущих героев?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Геральт останется нашим главным героем, потому что так в книгах, а мы хотим быть верны им. Но, как и в The Witcher 2, в третьей части у остальных главных персонажей будут свои жизни, цели, происхождение. Мы хотели, чтобы все NPC были интересны игрокам. И не только первостепенные, но и второстепенные. Мы стараемся дать каждому из них свою историю, дабы выделить их и сделать достойными памяти игроков. Как и в The Witcher 2, где были Геральт, Трисс, Йорвет, Роше, в продолжении также будут очень важные персонажи. Вы встретите как старых, так и новых друзей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Недавно прошёл слух, что CD Projekt RED собирается внедрять мультиплеер во все будущие игры. А как насчёт Ведьмака?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Не верьте слухам. Мы можем заверить вас, что не будем жертвовать фирменным захватывающим повествованием для сингла ради других фишек, просто чтобы они были. Дизайн игры — непростой процесс. Мы принимаем многое во внимание, но в любом случае непрерывный игровой процесс является нашим приоритетом. В настолько сюжетно насыщенной игре, как The Witcher 3, нет места мультиплееру. Геральт может быть только один.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Будут ли меняться погодные условия? И будет ли зависеть от этого геймплей? Например, на грязи поскользнуться, в дожде дальность видимости меньше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как было сказано ранее, у нас есть динамическая погода, влияющая на мир, NPC, монстров. Когда ветрено или дождливо, люди, скорее всего, останутся дома или пойдут выпить в таверну. Хотите поймать вампира — не ищите его средь бела дня. Идти под дождём по следу лучше в спешке — вода рано или поздно смоет следы. Такие факторы надо принимать во внимание, будучи профессиональным охотником на чудищ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как изменится мир в зависимости от решений, принятых в предыдущих частях серии? Например, если мы Радовиду отдали Анаис, он поглощает в итоге Тимерию. Отразится ли это на игровом мире?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Споры между Северными Монархами и их политика найдут своё отражение в The Witcher 3. Но главную роль играет вторжение Нильфгаарда. Это перевернуло всю политику на Севере. Власть имущие её лишились. Пропали с политической сцены или потеряли влияние. Кто-то умер. Это как новая партия в покере. Чётко понятная ситуация, новое начало, а игрок в таком положении, когда он может приступить к формированию мира вокруг себя. Но некоторые решения, принятые в The Witcher 2, повлияют на The Witcher 3. Мы ещё решаем, какие и насколько сильно. Большим вызовом для нас является новое поколение консолей. Мы должны смотреть на смену железа с технической точки зрения и точки зрения разработчиков. Мы хотели бы, чтобы решения, принятые в прошлых частях, влияли на третью. Но на техническую сторону вещей мы закрыть глаза не можем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Планируют ли CD Projekt RED делать игру по мотивам саги о Рейневане?&lt;br&gt;&lt;br&gt;В данный момент мы полностью сосредоточились на The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Никаких комментариев относительно планов на будущее после этих двух проектов мы дать не можем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Мы собираемся создать „эффект бабочки&quot;: любой, даже самый незначительный, поступок, совершенный вами по ходу игры, может фатально отразиться на концовке», — заявил Матеуш Томаскевичус. Т.е., грубо говоря, если я раздавлю бабочку своим сапогом, то завтра карта Нильфгаардской империи распадется на сотню маленьких королевств, а эльфов возглавит Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy?&lt;br&gt;&lt;p&gt;Вы видели фильм «Эффект бабочки»? Фильм концентрируется на том факте, что каждый совершённый или не совершённый вами поступок, маленький, большой или вроде бы совсем незначительный, влияет на мир. Где-то и как-то. И каждое принятое решение может привести к ужасающим последствиям для вас, дорогих вам людей или даже для незнакомцев. Вот что имел в виду Матеуш. Этот «эффект бабочки» работает абсолютно также в The Witcher 3. Всё, что вы делаете или не делаете, повлияет на мир вокруг вас. Поэтому принимайте решения осторожно!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/macej_sosnovskij_witcher_3_budet_pervoj_chastju_sagi_s_po_nastojashhemu_otkrytym_mirom/2013-05-21-11</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/macej_sosnovskij_witcher_3_budet_pervoj_chastju_sagi_s_po_nastojashhemu_otkrytym_mirom/2013-05-21-11</guid>
			<pubDate>Tue, 21 May 2013 12:49:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Наконецто открылась Бета Версия REDkit</title>
			<description>&lt;p&gt;Вот тот момент, который каждый ждал! Мы рады сообщить о запуске REDkit, конечной набор инструментов для крафта нелинейных ролевых приключений!Редактором только что вступила в открытое бета-фазе, что позволяет всем, кто ждет The Witcher 3, чтобы вернуться к предыдущей части серии и создавать новые, удивительные содержания или просто поиграть с творениями других моддеров.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Редактор дает моддеров всех уровней квалификации инструментов, они должны сказать нелинейных сказки полны ветвления участков, правдоподобных персонажей и далеко идущие последствия для действий игрока. Без обучения по программе или пререкания с непрозрачными редакторы, создатели игры можно использовать высококачественные искусства и средств с Ведьмак 2: Убийцы королей или импортировать свои собственные, а также интуитивно понятные инструменты для создания среды, выработать свой собственный уникальный сюжет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;Для CD Projekt RED, РПГ все рассказывать удивительные истории&quot;, сказал Адам Badowski, глава CD Pro...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Вот тот момент, который каждый ждал! Мы рады сообщить о запуске REDkit, конечной набор инструментов для крафта нелинейных ролевых приключений!Редактором только что вступила в открытое бета-фазе, что позволяет всем, кто ждет The Witcher 3, чтобы вернуться к предыдущей части серии и создавать новые, удивительные содержания или просто поиграть с творениями других моддеров.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Редактор дает моддеров всех уровней квалификации инструментов, они должны сказать нелинейных сказки полны ветвления участков, правдоподобных персонажей и далеко идущие последствия для действий игрока. Без обучения по программе или пререкания с непрозрачными редакторы, создатели игры можно использовать высококачественные искусства и средств с Ведьмак 2: Убийцы королей или импортировать свои собственные, а также интуитивно понятные инструменты для создания среды, выработать свой собственный уникальный сюжет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;Для CD Projekt RED, РПГ все рассказывать удивительные истории&quot;, сказал Адам Badowski, глава CD Projekt RED. &quot;Мы хотим дать игрокам возможность рассказать такую же нелинейную, историю, которая так продвинула The Witcher игры, и сделала их так популярны. Наши болельщики помогли нам в течение многих лет, чтобы сделать наши игры в лучшем случае они могут быть, и REDkit является частью охватывающей нашего сообщества в качестве партнера в области разработки игр. &quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Для более подробной информации о REDkit, и самом редакторе, пожалуйста, посетите официальный сайт.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/nakonecto_otkrylas_beta_versija_redkit/2013-05-17-10</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/nakonecto_otkrylas_beta_versija_redkit/2013-05-17-10</guid>
			<pubDate>Fri, 17 May 2013 07:23:33 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Анджей Сапковский: «Работа моей жизни еще впереди!»</title>
			<description>&lt;p&gt;Говорим с Анджеем о жанре фэнтези, литературном цикле «Ведьмака» и отношении писателя к игроадаптации его произведения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/96275663.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;Сборник рассказов о «Ведьмаке», изданный в «Веке Дракона», сопровождает меня на протяжении многих лет, как и «Сага о Рейневане». Несмотря на исправно выходящие переиздания, раз в два года, порой чаще, я вновь и вновь открываю именно его, перечитываю, казалось бы, нехитрые истории, находя в них как отдохновение, так и пищу для размышлений (мотивы героев и подоплека&lt;br&gt;событий обретают новые грани с каждым прожитым годом). Отмечу, данное утверждение равно и для книг ироничных, глубоких кудесников Г.Л. Олди, классиков советской фантастики Станислава Лема и Стругацких (речь только о произведениях, относящихся к советскому периоду), братьев Вайнеров, Генриха Манна, Ильфа и Петрова. Книги каждого из перечисленных авторов ...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Говорим с Анджеем о жанре фэнтези, литературном цикле «Ведьмака» и отношении писателя к игроадаптации его произведения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://the-witcher.ucoz.ua/_nw/0/96275663.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;Сборник рассказов о «Ведьмаке», изданный в «Веке Дракона», сопровождает меня на протяжении многих лет, как и «Сага о Рейневане». Несмотря на исправно выходящие переиздания, раз в два года, порой чаще, я вновь и вновь открываю именно его, перечитываю, казалось бы, нехитрые истории, находя в них как отдохновение, так и пищу для размышлений (мотивы героев и подоплека&lt;br&gt;событий обретают новые грани с каждым прожитым годом). Отмечу, данное утверждение равно и для книг ироничных, глубоких кудесников Г.Л. Олди, классиков советской фантастики Станислава Лема и Стругацких (речь только о произведениях, относящихся к советскому периоду), братьев Вайнеров, Генриха Манна, Ильфа и Петрова. Книги каждого из перечисленных авторов — это диспут, где участвуют как классики прозы 18–19 и 20 века, так и авторы дня сегодняшнего и, конечно, читатель.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рядом с книжным шкафом — второй, где на полочках ровными рядами стоят игры от уже полузабытых студий и ждут своего часа проекты новичков. Под работы Кена Левина, Голлопа, Дэвида Кейджа, Фумито Уэда, Уоррена Спектора и с недавних пор CD Projekt выделены две отдельные полочки. Пыль на дисках отсутствует, а сами игры можно раз в год исправно обнаружить в моем дисководе. Игровую адаптацию поляков «Ведьмака» Сапковского нельзя… невозможно рассматривать с отрывом от взгляда создателя вселенной. Мы говорим с Анджеем о жанре фэнтези, литературном цикле «Ведьмака» и отношении писателя к игроадаптации его произведения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Фантастика — один из поджанров романа, позволяющий автору в завуалированной форме ответить на ряд злободневных и актуальных для современного общества вопросов. Империю Нильфгаард с успехом можно отнести к Франции времен Наполеона, а Северные королевства к европейским монархиям, не желающим участвовать в буржуазной революции, которые несут штыки Бонапарта. Почему вы не приемлите игровую версию «Ведьмака» как еще одну форму выражения заложенных в оригинальную эпопею мыслей?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Лично я представлял Нильфгаард в качестве Рима в период pax romana (Августов мир), Северные Королевства — это Галлы или Британцы, но и ваши параллели сойдут. А что до игры, то я не отвергаю её, и ваши обвинения считаю несправедливыми. Между мной и любителями игры не было и нет конфликта. Но иногда мне приходится отвечать на вопросы вроде «Является ли игра сиквелом к Ведьмачьему циклу, сиквелом, который я не стал писать?» или «Продолжит ли моя новая книга игровой сюжет?» Я отвечаю — нет, ни за что и никогда. Книга есть книга, игра есть игра. Игра это просто адаптация, не больше. У неё ничего общего с моим стилем, моим повествованием. Ни при каких обстоятельствах игра не может рассматриваться как продолжение моих книг. Книги и игры это две совершенно разные вещи. И ни о каком смешении и речи быть не может.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;На плечах каких литературных титанов покоятся произведения Анджея Сапковского? Какие актуальные вопросы рассматривает современная западная фантастика и должны ли современные фантасты поднимать тему природы человека, что в полной мере относится к произведениям Брэдбери и большинства авторов началасередины 20-го века?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Не уверен, что каждый из моих любимых авторов заслуживает гордое имя колосса, но я готов их перечислить, так как их работы определённо пробудили во мне интерес к письму и повлияли на мой стиль написания, мой литературный modus operandi (образ действия). Мне очень повезло вырасти в доме, где читать очень любили, а книг было не счесть. Будучи ребёнком, я читал — помимо прочих — Александра Дюма (и отца, и сына), Виктора Гюго, Генриха Сенкевича, Карла Мэя, Жюля Верна, Герберта Джорджа Уэлса, Роберта Луи Стивенсона, Эдгара Аллана По, Марка Твена и Редьярда Киплинга. В отрочестве я перешёл на Эрнеста Хемингуэя, Джона Стейнбека, Уильяма Фолкнера, Джозефа Конрада, Льва Толстого, Мигеля Серванте, Михаила Соколова, Рэймонда Чендлера, Льюиса Кэрролла, Станислава Лема, Теодора Парники, Кароля Бунша, Антония Голубева, Мику Валтари, Эриха Марию Ремарка, Илью Ильфа и Евгения Петрова, братьев Стругацких.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;В юности я открыл для себя — среди прочих — Толкиена, Клайва Льюиса, Теренса Уайта, Говарда Лавкрафта, Михаила Булгакова, Айзека Азимова, Курта Воннегута, Умберто Эко, Стивена Кинга, Фрица Лейбера, Роджера Желязны, Урсулу Ле Гуин, Харлана Эллисона, Джека Вэнса, Питера Бигла, Стивена Дональдсона, Джона Краули, Терри Пратчетта. Что до вопросов, поднимаемых современной литературой, ответ прост — их целая куча. И это здорово, потому что каждый может выбрать что-то по своему вкусу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ведьмак в сборнике рассказов и Ведьмак в серии романов — словно два разных Ведьмака. В сборнике Геральт находит ответы на большинство постоянно задаваемых разумом вопросов, любовь, себя, наконец, и, конечно, предназначение. Чтобы затем, уже в серии романов, последовательно лишиться всего в годину нападения Нельфгарда на Северные королевства. Вилы в бок, смерть Йеннифер… это такой ответ на безуспешные попытки стать вторым Пьером Безуховым? Тот же Рейневан обретает новую семью, веру, родину, перерождается благодаря своим друзьям. Вокруг Геральта они мрут как мухи, не в последнюю очередь из-за его постоянных душевных метаний.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Жанр фэнтези, как писал Стивен Кинг в «Пляске смерти» состоит из рассказов о силе. Можно сказать, что герои таких рассказов либо бессильны и находят силу в себе (как Персеваль), или же теряют ее и должны вернуть (король Артур). Такие книги читают взахлеб — читатель знает, что сила будет обретена/возвращена, но ему интересно, каким образом.&lt;br&gt;В то время как Рейневайн принадлежит к первому типу героев, Геральт, очевидно, принадлежит ко второму. Но я также добавил несколько сюжетных поворотов, чтобы заставить читателей кусать ногти, заставить их сильнее нервничать. И ваш вопрос есть четкое доказательство того, что мне это удалось. В конце концов, мне бы хотелось отметить, что я отношусь к своим персонажам добрее, чем Джордж Мартин к своим. И, не в последнюю очередь: Пьера Безухова считают одним из лучших персонажей когда-либо вышедших из-под пера писателя, потому сравнение моего Геральта с ним очень мне приятно, благодарю.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Роман-эпопея, где судьбы героев переплетены со сменой исторических формаций или парадигм, цикл о Ведьмаке напоминает и «Войну и мир», и «Севастопольские рассказы» (у вас также имеется взгляд на войну из лазарета). Понимаем, что одной из обязательных функций фантастического романа является развлечение, но Ведьмак и цикл «Песни Льда и Пламени» Мартина трудно назвать только лишь развлекательными произведениями. Иногда чтение превращается в такой же труд, как и писательство. Назовите, пожалуйста, основной круг идей и вопросов, которые рассматриваются в «Саге о Рейневане» и серии книг о приключениях Геральта.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Все пытаетесь уместить меня с Толстым на один пьедестал? Очень приятно, спасибо. Но не думаю, что Толстой бы ответил на подобный вопрос. И я бы не стал. Это жалкое зрелище — автор, перечисляющий вопросы, поднимаемые его произведением. Находить их — задача читателя.&lt;br&gt;&lt;br&gt;И я полностью согласен с тем, что главная задача книги — развлечь. Развлечение зачастую является чем-то примитивным, глупым, низменным. Я стараюсь достичь более высоких уровней развлечения. Не сказал бы, что достиг вершины, я не настолько нескромен. Но считаю, что поднялся выше общего уровня.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;К слову, нынешняя западная фантастическая школа рассматривает в своих произведениях современного человека, построение идеального общества, гуманистические ценности? Можете назвать ведущих авторов, движущих жанр вперед, находящих новые литературные приемы?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Кто достоин такой чести? И мне ли решать? Но ладно, будь по-вашему: Умберто Эко, Артуро Перес-Реверте, Габриэль Гарсия Маркез, Харуки Мураками, Кормак Маккарти, Джон Кроули, Нил Гейман, Виктор Пелевин.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мартин считает работу над «Песней Льда и пламени» делом своей жизни. У каждого писателя имеется роман или рассказ, к которому он хотел бы вернуться и развить как образы главных героев, так и существующую вселенную. У Анджея Сапковского есть мир, к которому он мысленно возвращается, переписывает главы либо дописывает новые? Возможно, пока в воображении.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Джордж Мартин, с которым я знаком лично, того же возраста, что и я, мы оба родились в 1948 году. Но есть и различия. Мартин опубликовал первый рассказ в 1971-м, я дебютировал в 1986-м. Ведьмачий цикл стартовал в 1992-м, а пятая, финальная книга была опубликована в 1991-м, «Песнь Льда и Пламени» началась в 1991-м году, написано пять книг, и никто не знает, когда ждать последние две. Я сам жду новых книг Мартина с нетерпением, и с превеликим удовольствием прочитал уже имеющиеся. Однозначно, такой шедевр заслуживает звание работы всей жизни, и мне кажется, Мартин продолжит историю дальше запланированных семи книг, как в случае с «Повестями о Дунке и Эгге» или «Межевым Рыцарем».&lt;br&gt;&lt;br&gt;Что до меня, то признаю, я отчасти горжусь Ведьмачим циклом и тем, какой отклик он нашел у читателей по всему миру, но не назвал бы его работой всей моей жизни и не планирую продолжать его бесконечно. Я предпочитаю думать, что работа моей жизни еще впереди — так или иначе, она будет когда-нибудь написана.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Литературное произведение монолитно по своей сути или это полотно, над которым ты работаешь всю жизнь? Были моменты, когда вы хотели вернуться к уже имеющимся произведениям, дабы нанести новые штрихи с позиции полученного за время отсутствия опыта, пересмотренных взглядов?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Момент, когда автор должен поставить последнюю точку в романе неизбежен, роман должен быть закончен. Коррекция и мелкие штришки тоже ограничены, когда-нибудь автор должен решить, что его книга не нуждается в доработках и готова идти в печать. Поэтому да, литературная работа монолитна. Кроме случаев, когда вы пишите мемуары, дополняя их, пока не умрете.&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Сага о Рейневане» заставила вновь перечитать трилогию Сенкевича, а также… «Молодые годы короля Генриха IV» Генриха Манна. Смена религиозных формаций, борьба с феодализмом, отказ от первородства за чечевичную похлебку частью дворянства. На какие вопросы читателей и автора отвечает «Сага»?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы, смотрю, одержимы темой вопросов-ответов, не так ли? Трилогия Рейневайна написана в жанре исторического фэнтези, но к ней также применимы правила классической исторической новеллы. Они гласят: выберите интересный момент или период в истории, рекомендуется самый неспокойный: война, религиозный конфликт, гонения, революция и т.д. Затем в этот ведьмин котел кидаете своего героя. Дайте ему найти свой путь, заставьте принимать решения, и страдать, если решение неверно. Пусть он пройдет обряд посвящения, пусть взрослеет, обретает/теряет любовь, рассудок, человечность, порядок не имеет значения. И напишите так, чтобы было интересно читать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вопросы? Ответы? Да кому они нах*й нужны! Это роман, не инструкция к DVD-плееру. Как писатель, как прозаик, я не читаю никому проповеди в церкви, не толкаю речи в Гайд-парке. Я рассказчик. Я рассказываю истории, чтобы доставить читателям удовольствие, создаю героев, чтобы вызвать приязнь/неприязнь, ситуации, чтобы развлечь, рассмешить, расстроить, напугать — и, конечно, заставить их пошевелить мозгами, подумать. Но это история, это фарс, не обращение, не призвание, не вера.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прочитал «Zmija» и решил ознакомиться с рядом произведений военных историков как западных, так и русскоязычных о конфликте 1987-го в республике Афганистан. В числе прочего попалась на глаза книга сэра Родрика Брейтвейта (посол Великобритании в Москве (1988–1992 гг.), советник премьер-министра, глава Объединенного комитета информационных служб (разведка), «Афганцы» (Afgantsy)) про наших солдат. Коренное население отзывается о советских солдатах как о честных, сильных, умных и справедливых противниках в противовес солдатам НАТО и США. Президентство Наджибуллу и дружбу с СССР вспоминают с теплотой, считая, что, ввязавшись в войну с Советским Союзом, Афганистан потерял надежду на мирное и спокойное существование, а также развитие. Хотелось бы узнать вашу точку зрения как на сам конфликт, так и на главные вопросы, которые ставит сюжет «Zmija».&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я, пожалуй, воздержусь от высказываний даже близких к политике. По-моему, политические взгляды это как задница, или, по-русски, «жопа». Есть у всех —, но демонстрировать на публике постыдно, как и наблюдать. «Zmija» — воспользуюсь, с вашего позволения, известным дисклеймером в кинематографе — вымышленная история, основанная на реальных событиях, но все же вымышленная. А что же с вопросами и ответами, которые — если вообще там есть таковые — она рассматривает? Ничего особенного, скажу я вам. Но раз уж вы так упорно настаиваете: любая война — прошедшая, текущая, грядущая — обладает своими героями и трусами, честными солдатами и военными преступниками, хорошими людьми и негодяями, честными людьми и ворами, мудрыми командирами и идиотами. А змей где-то прячется. Как-то так.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Большинство наших читателей уже слышали, что вы работаете над новой книгой, и что действия будут происходить во вселенной Ведьмака. Но при этом вы не распространяетесь касательно сюжета, временных рамок, персонажей и т.д. Мы прекрасно понимаем, что вы не хотите попасть в ловушку неоправданных ожиданий еще раз, но все всё равно жаждут деталей. Может, вы хотя бы назовете персонажей, которых НЕ будет в новой книге? Или позвольте выдвинуть безумное предположение — может ли речь в новой книге пойти о Дейкстре и его «отряде», состоящем из Изенгрима Волка и Бореаса Муна, отправившихся к новым землям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Конечно, в данном случае ваше желание — закон для меня. Я с радостью назову трех персонажей, которых НЕ будет в новой книге — Дейкстра, Изенгрим Фаолитарна, Бореас Мун. Довольны?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Отказавшись сдаться преследователям, ищущим ее ребенка, Цири лишает человечество надежды пережить надвигающийся Ледниковый Период и дает свой ответ на вопрос «всеобщего блага против личной свободы». Вложили ли вы в эту дилемму какие-то свои соображения?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Не то, что бы. Просто, это показалось мне интересным поворотом сюжета — подсолить сладость ожидаемого хэппи-энда. К тому же, мне нужно было быть убедительным — вряд ли можно ждать от девочки-подростка в состоянии стресса таких экзистенциальных дилемм.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;В интервью Станиславу Бересу вы отмечали, что есть персонажи, которые как бы пристают к автору, и оттого играют большую роль, чем та планировалась изначально. Можете привести примеры из Ведьмачьей саги — были ли такие персонажи, и, если были, то какие роли у них были изначально?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Однозначно, Агнулем. Дейкстра. Джоанна «Кенна» Сельборн. Бореас Мун. Ори Реувен, секретарь Дейкстры. Это только некоторые. Все они вначале были просто именами, ничего не значившими для сюжета. Потом они либо сыграли ключевую роль в сюжете, либо стали подобием греческого хора. В трилогии «Narrenturm» один персонаж эволюционировал и стал важнее, чем планировалось — Дус фон Пак. Да простят меня потомки немецкого рыцарского рода фон Паков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы как минимум частично ответственны за заметное улучшение книжного рынка Польши — откровенно слабых новелл меньше, мировых бестселлеров на польский переводится больше. На это ли вы надеялись, когда решили написать польскую фэнтези-сагу? Или результат превзошел ваши ожидания?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Могу сказать, без излишней нескромности, что повлиял на польский книжный рынок, но только в жанре НФ и фэнтези. Во многих интервью и эссе я указывал на авторов и книг, которые действительно стали вехой в развитии жанра, и которых еще не перевели на польский. Ситуация стала заметно лучше — не успеваю я дочитать английский бестселлер, выходит его перевод на польский. А польским издателям больше не требуются ни моя помощь, ни советы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы добровольно посещаете разные художественные и фэнтези выставки, никогда не избегаете разговоров с фанами в магазинах и на презентациях. Вы много раз говорили, что вы без проблем используете компьютер для письма и поиска документов и информации в интернете. Но сам вы в сети не частый гость — ваш сайт не обновляли годами, официальной группы (насколько мы можем судить) в facebook у вас нет. В то же время вы спокойно совершаете крупные объявления (вроде новой книги в Ведьмачьем мире) на встрече с пятнадцатью фанатами в Израиле. В чем причина такого «старомодного» поведения?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Похоже, что я старомоден. Для меня встреча не то что с пятнадцатью, с пятью читателями — уже интересная встреча (надеюсь, это обоюдно), и я всегда готов к этому. Писать в блоге миру на прочтение — есть ни что иное как шутовство и проповеди не пойми кому. Это трата времени, и этим заниматься не собираюсь. Для такого старомодного человека как я, слово «друг» имеет слишком большой вес, чтобы использовать его в какой-нибудь социальной сети. Пусть этим занимаются дети да подростки. Сайт, который мои фанаты создали давным-давно и назвали «официальным» уже деградировал и отчаянно нуждается в обновлении. Я был бы рад видеть его обновленным, но это задача не для меня. У меня нет ни времени, ни желания делать собственный сайт. Я пишу книги. Или читаю книги. Или ужу на муху.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;В ваших произведениях неоднократно появляется тема любви к кошкам и их мистическим талантам. Как вы относитесь к популярным суевериям, о способности кошек исцелять, приносить удачу или несчастья? Или же кошки не более чем просто милые пушистые друзья человека?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Люблю кошек. У науки даже есть термин — айлурофилия. И да, я верю в «сверхъестественные» способности кошек — многие из них подтверждены научно. И да, кошки — лучшие друзья человека, если он заслужил такую дружбу. И да, они милые и пушистые — милые пушистые убийцы-социопаты. Обожаю их.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Среди героев ваших книг полным-полно отъявленных мерзавцев: убийцы, лжецы и даже настоящие маньяки. Какой бы порок вы назвали самым ужасным? Какой человеческий проступок не может иметь оправдания?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Самые жуткие грехи — это глупость и хамство, — они обычно идут рука об руку. Русское слово «хамство» отражает суть точнее английского «boorishness». Я не так радикален, как Библия — любой проступок или ошибка имеют право быть прощенными и отпущенными. Никто не заслуживает вечных страданий. Не должно быть лагеря, у приверженцев которого нет шанса на амнистию.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Со времён первой экранизации Ведьмака прошло много лет. Технологии получили колоссальное развитие, появилось много новых талантливых актёров. Если бы сегодня к вам пришли с реальным деловым предложением снять фильм по мотивам Ведьмака, вы бы разрешили? Приняли бы участие в написании сценария или как в случае с игрой ограничились бы ролью стороннего наблюдателя, консультанта по ключевым вопросам как максимум?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Не знаю. Возможно. Время покажет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вопрос вдогонку. Кто, по вашему мнению, из современных актёров способен сыграть Геральта так, чтобы вы сказали «Верю»?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Некоторое время назад я бы сказал — да и сказал — Кевин Костнер. Сейчас даже не знаю. Джейсон Стэтхэм? Джош Бролин?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Растущая популярность бренда «Ведьмак» подстёгивает спрос на всякую сопровождающую сувенирную продукцию вроде футболок, статуэток, медальонов и т.п. В интернете можно встретить немало самопальных поделок с символикой Ведьмака. Но никакого официального магазина тематической сувенирной продукции нет и в помине. Не думали ли вы создать ещё один источник заработка для себя и радости для фанатов в этом направлении?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Никогда не думал о таком. Подозреваю, что есть те, кому такой бизнес по душе. Удачи им.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы — признанный мастер прозы, а как на счёт поэзии? Пробовали когда-нибудь писать?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пробовал. Неоднократно. Чаще всего в любовных письмах. Никогда не публиковал стихи, написанные мной. Думаю, пусть так все и останется.</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/andzhej_sapkovskij_rabota_moej_zhizni_eshhe_vperedi/2013-05-12-8</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/andzhej_sapkovskij_rabota_moej_zhizni_eshhe_vperedi/2013-05-12-8</guid>
			<pubDate>Sun, 12 May 2013 11:38:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Истории из мира «Ведьмака» — пока только на польском</title>
			<description>&lt;p&gt;Выходит книга Истории из мира «Ведьмака» — пока только на польском,но вскорее и увидим ее на руском...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;А теперь о самой книге...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В польском издательстве Solaris увидела свет одна из самых ожидаемых книг 2013 года по версии «Мира фантастики» — многоавторский сборник «Истории из мира «Ведьмака» (Opowieści ze świata Wiedźmina). В него вошли рассказы, связанные с циклом «Ведьмак» Анджея Сапковского, в которых фигурируют герои знаменитой саги — ведьмак Геральт, бард Лютик, чародейка Йеннифэр. Рассказы представляют собой не столько произведения по вселенной, сколько вольные интерпретации ведьмачьих образов, вплоть до переноса их в миры постапокалипсиса и киберпанка. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Все рассказы написаны русскими писателями, но издаются в переводе на польский. Впрочем, есть все основания надеяться, что и русское издание откладывать не станут. Достаточно посмотреть на эти имена:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Павел Лауданьский. Предисловие (Wprowadzenie)&lt;br&gt;Леонид Кудрявцев. «Баллада о драконе» (Bal...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Выходит книга Истории из мира «Ведьмака» — пока только на польском,но вскорее и увидим ее на руском...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;А теперь о самой книге...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В польском издательстве Solaris увидела свет одна из самых ожидаемых книг 2013 года по версии «Мира фантастики» — многоавторский сборник «Истории из мира «Ведьмака» (Opowieści ze świata Wiedźmina). В него вошли рассказы, связанные с циклом «Ведьмак» Анджея Сапковского, в которых фигурируют герои знаменитой саги — ведьмак Геральт, бард Лютик, чародейка Йеннифэр. Рассказы представляют собой не столько произведения по вселенной, сколько вольные интерпретации ведьмачьих образов, вплоть до переноса их в миры постапокалипсиса и киберпанка. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Все рассказы написаны русскими писателями, но издаются в переводе на польский. Впрочем, есть все основания надеяться, что и русское издание откладывать не станут. Достаточно посмотреть на эти имена:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Павел Лауданьский. Предисловие (Wprowadzenie)&lt;br&gt;Леонид Кудрявцев. «Баллада о драконе» (Ballada o smoku)&lt;br&gt;Владимир Васильев. «Цвета перемирия» (Barwy braterstwa) из цикла «Ведьмак из Большого Киева»&lt;br&gt; Михаил Успенский. «Одноглазый Орфей» (Jednooki Orfeusz)&lt;br&gt;Мария Галина. «Лютня и все такое» (Lutnia, i to wszystko)&lt;br&gt;Андрей Белянин. «Мы всегда в ответе за тех, кого…» (Zawsze jestesmy odpowiedzialni za tych, ktorzy...)&lt;br&gt; Владимир Аренев. «Весёлый, простодушный, бессердечный» (Wesoly, niewinny i bez serca)&lt;br&gt;Александр Золотько. «Оккупанты» (Okupanci)&lt;br&gt;Сергей Легеза. «Игры всерьёз» (Gry na serio)&lt;br&gt;&lt;br&gt;К сожалению, в сборник не попал рассказ Ника Перумова — автор счёл его недоработанным и недостойным публикации.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/istorii_iz_mira_vedmaka_poka_tolko_na_polskom/2013-05-05-7</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/istorii_iz_mira_vedmaka_poka_tolko_na_polskom/2013-05-05-7</guid>
			<pubDate>Sun, 05 May 2013 08:27:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>С пылу, с жару: Интервью с Адамом Бадовски</title>
			<description>Дорогие друзья, на официальном сайте Ведьмака появилось интервью с Адамом Бадовски, в котором глава CD Projekt RED рассказывает о том, насколько важно для студии оставаться независимой, а также о некоторых актуальных темах. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Большое спасибо Jean за редактуру перевода. Приятного чтения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Иногда, бизнес влияет на творческую работу компании, а это очень плохо для студии. Независимость — это решающая часть нашей стратегии»&lt;br&gt;Адам Бадовски&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Лидер CD Projekt RED, Адам Бадовски (дальше А.Б.), дал интересное интервью ресурсу gamesindustry.biz (дальше GI), в котором откровенно рассказывает о взглядах и убеждениях польской студии, относительно творческой свободы и других аспектов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: CD Projekt RED идут широким шагом, нацеливаясь на амбициозные проекты. Такая позиция довольно рискованна. Что же дает вам уверенность в успехе?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Мы прошли долгий путь, но политика нашей студии и команды все время оставалась неизменной. Мы всегда стремились к а...</description>
			<content:encoded>Дорогие друзья, на официальном сайте Ведьмака появилось интервью с Адамом Бадовски, в котором глава CD Projekt RED рассказывает о том, насколько важно для студии оставаться независимой, а также о некоторых актуальных темах. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Большое спасибо Jean за редактуру перевода. Приятного чтения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Иногда, бизнес влияет на творческую работу компании, а это очень плохо для студии. Независимость — это решающая часть нашей стратегии»&lt;br&gt;Адам Бадовски&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Лидер CD Projekt RED, Адам Бадовски (дальше А.Б.), дал интересное интервью ресурсу gamesindustry.biz (дальше GI), в котором откровенно рассказывает о взглядах и убеждениях польской студии, относительно творческой свободы и других аспектов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: CD Projekt RED идут широким шагом, нацеливаясь на амбициозные проекты. Такая позиция довольно рискованна. Что же дает вам уверенность в успехе?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Мы прошли долгий путь, но политика нашей студии и команды все время оставалась неизменной. Мы всегда стремились к амбициозным проектам. Я верю, что если вы хотите добиться успеха, то именно креативный взгляд должен направлять ваш подход к бизнесу и ни в коем случае не наоборот — для нас это важный фактор. Иногда бизнес влияет на творческую работу компании, а это очень плохо для студии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Финансовые интересы не должны влиять на творческий процесс компании или на то, какой путь выбрать. В данный момент, например, мы не принимаем участие на рынке free-to-play и вот почему: данный рынок пока далек от идеала и я вижу что-то странное и опасное в самой бизнес-модели. Поэтому мы не вмешиваемся в это, даже если некоторые люди с восторгом рассказывают, сколько денег можно заработать, используя данную модель. Может быть, мы изменим наши убеждения по этому вопросу в будущем, но не сейчас. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Чтобы достичь успеха, в первую очередь необходимо верить в проект и свою работу на все сто процентов. Так что творческая сторона и сердце стоят во главе всего. Бизнес нужно оставить за гранью взгляда.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: То есть, вы получили полную свободу творчества?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Мы верим в классные проекты и RPG, и это наш взгляд. Это правильный старт для любой игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: Вместе с Ведьмаком-2 вы окунулись в разработку игр для консолей, но ПК, кажется, все еще остается вашей любимой платформой. В свете последних заявлений компании Sony о том, что PS 4 приблизится к архитектуре ПК, заметили ли вы эти изменения?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Мы пока не можем раскрыть многое из того, что мы уже знаем о платформах нового поколения, но наша стратегия заключается в том, чтобы достичь максимального качества на каждой платформе, используя ее сильные стороны и преимущества. Обычно самая слабая платформа устанавливает рамку качества для всех остальных, но так как высококачественные визуальные эффекты остаются нашим фирменным знаком, нам придется рассматривать каждую платформу настолько индивидуально, насколько это возможно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Разумеется, такие вещи, как общие технические решения в нашем движке, оптимизация под 64-битную архитектуру и DirectX-11 выполнены глобально, но мы, тем не менее, стараемся подойти к каждой платформе индивидуально. ПК на данный момент дает больше возможностей, но новые платформы смогут подняться на несколько ступенек. В будущем станет намного проще объединить требования. Некоторые вещи, как, например, система управления, по-прежнему придется подстраивать под платформы, но системные требования станут одинаковыми для всех. &lt;br&gt;ПК был главной платформой для Ведьмака-2, потому что был наиболее мощным, но это может измениться в будущем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: Steambox смог вас поразить?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Я думаю, это Steambox будет потрясен. Так как Valve является владельцем цифровой платформы, то контакт с конечным потребителем будет настолько простым, насколько это возможно. Именно поэтому мы обратили на это свое внимание. Мы поддерживаем контакт со Steam и будем вовлечены в процесс.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: При работе с интеллектуальной собственностью есть и обратная сторона медали: это экономит время, но также может помешать творческому процессу. Для вас это подпора или скорее помеха?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Работа с интеллектуальной собственностью или серией книг создает прекрасный фундамент. У вас появляется своеобразное зеркало, которое позволяет увидеть различные сюжетные слои с первого взгляда, и мы не хватаемся за все детали с самого начала. Таким образом, у нас есть на чем строить игру, и это многое нам дает. Мне кажется, это хорошая стратегия. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Что касается свободы, то мы - владельцы наших идей и можем делать с Ведьмаком и Cyberpunk практически все. Мы творчески независимы и это очень здорово. &lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: Такие «взрослые» аспекты как секс всегда были частью ваших работ. Считаете ли вы, что затрагивая подобную тематику, вы создаете более зрелые вещи?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Секс является частью повседневной жизни большинства людей. Мы всегда стараемся создать как можно более полный продукт и хотим неоднозначных сцен в наших играх, не перебарщивая при этом. Это просто нормальный элемент интересного сюжета и именно так мы и хотим его преподнести: как часть истории и обычной жизни.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: Работая с уже существующим брендом и перенеся его в игры, не хотелось ли вам изменить направление и создать на его базе другие медиа-проекты?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Мы пока не готовы к разработкам такого рода. Мы хотим использовать всю вселенную Ведьмака и сделать то же самое с Cyberpunk, но хотим сначала найти компании, которые помогут нам в этом. Мы хотим придумать комиксы, настольные игры и тому подобные вещи, но я не думаю, что у нас получится заниматься этим самостоятельно. Если мы хотим расширить сферу действия, то нам понадобятся талантливые компании с большим опытом в данных областях. Мы хотим сосредоточиться на играх, а не распыляться и набирать команду более 200 человек.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: Разумеется, ваш успех и амбиции не остались незамеченными, и я уверен, что есть несколько компаний, которые положили глаз на CD Projekt RED. Это каким-то образом совпадает с вашими планами?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Независимость — обязательная часть нашей стратегии. Это значит, что нам необходимо быть независимыми в двух направлениях. Во-первых, финансово и во-вторых, творчески. Оба этих аспекта обязательны для нас. Как компания, мы официально присутствуем на варшавской бирже акций, что дает нам финансовую независимость, а что касается творчества, то мы приватизируем наши бренды и в состоянии инвестировать в собственный бизнес с полной свободой творчества. Может, мы и могли бы получить дополнительные средства или опыт, но это не сделало бы нас счастливыми.&lt;br&gt;&lt;br&gt;GI: У вас есть желание создать собственный, совершенно новый бренд?&lt;br&gt;&lt;br&gt;А.Б.: Я думаю, такие мысли постоянно крутятся в наших головах. У нас куча идей, но сначала, мы хотели научиться у успешных брендов, чтобы быть готовыми как команда и студия. Это был хороший урок, потому что теперь мы знаем, что дьявол скрывается в деталях. Вы не можете просто создать главного героя или сюжет. Если вы создаете вселенную, то должны продумать ее полностью и знать, как она работает на каждом уровне. Вам придется написать историю вашего мира. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Затем вы можете предложить что-то оригинальное и игроки заметят, что вы придумали что-то более глубокое и уникальное. Вам нужно будет создать собственную библию, и уже потом можно думать о чем-то новом. Разумеется, разработать маленькую игру, основанную только на геймплее, намного проще, но мы хотим делать только классные игры. Мы верим в огромные по размеру сюжеты. Может быть мы устарели, но мы не хотим прыгать в поезд со всеми этими новыми бизнес-моделями.</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/s_pylu_s_zharu_intervju_s_adamom_badovski/2013-03-29-6</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/s_pylu_s_zharu_intervju_s_adamom_badovski/2013-03-29-6</guid>
			<pubDate>Fri, 29 Mar 2013 19:30:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Бородатый ведьмак-одиночка в открытом мире или ответы CD Projekt RED (финальное обновление)</title>
			<description>Дорогие друзья, предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного представителями студии CD Projekt Red ресурсу RPS (&quot;Rock, Paper, Shotgun&quot;).Статья является кросспостом из группы вКонтакте.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и &quot;королем&quot; маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос....</description>
			<content:encoded>Дорогие друзья, предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного представителями студии CD Projekt Red ресурсу RPS (&quot;Rock, Paper, Shotgun&quot;).Статья является кросспостом из группы вКонтакте.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и &quot;королем&quot; маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос. Мы спросили всех женщин, что же самое сексуальное у мужчин в их офисе? Они ответили - бороды. Поэтому мы решили добавить бороду нашему герою. Да шучу я. Просто Геральт несколько месяцев провел в пути, вот и все.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: После того, что случилось в Ведьмаке 2, Геральт стал более закрытым. Он хочет побыть наедине с собой. Мне кажется, что борода это подчеркивает, ведь он провел некоторое время в дикой местности. Теперь он не заботится о своей внешности, чтобы соблазнять девушек. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Получается какая-то двойственность. С одной стороны, у Геральта есть своя цель, он вернул себе память и делает то, что ему самому нужно, а с другой, просто путешествует по открытому миру. Почему вы решили дать игрокам открытый мир?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Честно говоря, нам всегда нравилось повествование в Ведьмаке. Нам очень нравится то, как мы преподносим историю. Но мы всегда ощущали, что ограничиваем игроков свободой передвижения. Территории были маленькие и закрытые. Мы понимали, что если мы хотим передать ощущение поиска своей возлюбленной, маленькие территории нам не помогут. Честно говоря, открытый мир был единственно верным выходом из сложившейся ситуации. После того как Геральт вернул себе память, мне кажется, что ему снова нужно найти себя. Это тоже часть его путешествия. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Надвигается война. Как она повлияет на открытый мир? Эту будут настоящие сражения или мы просто увидим их последствия?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: На каждый регион война будет влиять по-разному. Путешествуя по миру, вы натолкнетесь на разрушенные места, через которые проходили армии. На разных территориях вы можете встретить людей, которые видят в войне шанс на самообогащение. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Или же люди будут говорить о войне как о чем-то далеком, что их не касается. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Да, война будет. Не везде, но почти везде. Все будет зависеть от того, насколько эти территории далеко от настоящих сражений, от линии фронта. Также это зависит от того, с кем вы разговариваете. Вполне возможно, что у жителей маленькой деревушки будут проблемы посерьезнее, чем просто война, которая, к тому же, далеко от них. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: На карте будут места с реальными сражениями?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Я думаю, нам не стоит пускаться в подробности прямо сейчас. Я могу многое этим испортить. Но в игре точно будут сражения. Они будут реализованы лучше, чем в Ведьмаке 2. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: В других интервью вы отмечали достоинства и недостатки таких миров как Skyrim. Как же так? В каком направлении стоит идти таким компаниям как Bethesda и многим другим?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Тяжело не упомянуть Skyrim, но наш подход к играм абсолютно иной. То, что создали они, было RPG с открытым миром. Мы же создаем открытую RPG, которая в большей степени завязана на сюжете. Для нас самый главный аспект игры - сюжет. Под сюжетом я понимаю не только то, что происходит, но и то, кто на него влияет. Выбор и его последствия, добрые или злые персонажи, вот что заставляет нас поверить в игру. После того как вы их встретите, то вспомните кто они и почему делают то, что делают. Это самое важное для нас.&lt;br&gt;Но на этот раз, мы хотели все поместить в открытый мир. Это было нелегко, но мы быстро освоились и упорно работаем над великолепным сюжетом в открытом мире. Ваши действия приведут к множеству последствий. Вы же играли в Ведьмак 2. Незначительные и значительные действия приведут к небольшим или огромным последствиям. &lt;br&gt;К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры. У нас 36 разных состояний мира. Под состоянием я понимаю серьезные изменения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Как можно адаптировать хороший сюжет к открытому миру? В общем и целом, открытые миры хороши для игроков, которые сами делают свой выбор. Когда вы подаете историю, как вы меняете дизайн открытого мира?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: в случае с Ведьмаком это очень помогает. Во втором Ведьмаке приходилось гнаться за сюжетом и самой игрой, что доставляло много проблем. Игроки были перегружены информацией. Только так они могли понять механику и последствия своего выбора. В открытом мире это легче реализовать, так как у нас три региона, мы можем создавать зоны от относительно маленьких деревушек, до целых государств. Мы все свяжем вместе, всю историю Геральта в Ведьмак 3. Мы свяжем макро и микро уровни. &lt;br&gt;Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Звучит так, будто эти квесты заполнят пробел. Они нам немного расскажут о мире. Однако вернемся к главному квесту, насколько он будет линеен? Это будет что-то типа &quot;Иди в этот город. Теперь, чтобы продолжить квест, иди в другой город&quot;?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: То, что вы сказали... Это противоречит нашей концепции об открытом мире. Игра просто не будет большим открытом миром если вы создадите огромную территорию и попросите игрока идти от пункта А в пункт Б, из него в С и так каждый раз. В процессе создания игры мы всегда помним, что игрок должен быть свободен в плане передвижения и действий. &lt;br&gt;По нашим подсчетам, главный квест займет около 50 часов. О тех &quot;пробелах&quot;, которые вы упомянули, на них уйдет еще 50 часов. У нас есть еще много геймплейных квестов. И к ответу на ваш вопрос, мы не делаем ничего линейного. Все, что можно сделать нелинейным, будет таковым.&lt;br&gt;Например, есть главный сюжет, но мы не воспринимаем его как цепочку квестов. Это, скорее всего, будет темой для всего, что вы делаете. Наш мир очень разнообразен, главные квесты будут происходить во всех регионах, где каждый будет иметь свои собственные задания. Вы можете завершить их или же пропустить. Все это будет влиять на сюжет в целом, делаете вы что-либо или нет, вовлечены в это или пропускаете целые квесты. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Касательно невыполнения квестов... Когда вы заканчиваете историю на какой-либо территории, важно то, совершено ли было то, о чем вас просили люди. В большей или меньшей степени, сюжет будет крутиться вокруг вас. Вы даже можете думать, что не совершаете вещей, влияющих на основной сюжет, но вы ошибаетесь. Это тоже будет влиять на него. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Звучит интересно. Нам кажется, что многие игры подают квесты как список задач, которые нужно выполнить, и если ты их не выполнишь, ну, ничего страшного не произойдет. Вы же говорите о последствиях нерешительности или бездействия.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Верно. Я не верю в структуру типа А-B-C-D-E-F-G. Главная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Конечно, вы можете забрести в лес, пустоши и начать охотиться на монстров. Может вам, как геймеру, это нравится. Можете истреблять нежить, ежели пожелаете. Вообще, вы можете делать все, что пожелаете. Для меня это главное определение RPG. Делай все, что хочешь. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Насколько сильно изменилась привычная система боя? Она похожа на ту, которая была в Ведьмаке 2 и чем-то дополнилась, будь то отравы, способности и так далее, или была полностью переделана?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Главное для нас - показать, как Геральт умело пользуется мечом. Он же мастер меча. Своего мастерства Геральт достигает в сражениях сразу с несколькими противниками, что может плачевно для них окончиться. Во втором Ведьмаке люди говорили нам, что бои были немного аркадные. Честно сказать, правила боя также были таковыми. Поэтому мы решили отдать предпочтение тактике, передать вам ощущение полного контроля боя. Вот чего мы добиваемся.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Так, мы улучшили камеру. Мы покажем вам бой с правильного ракурса, перспективы или дистанции, так вы увидите всех врагов, которые окружили вас. Если они решат окружить вас, вы увидите их всех, даже тех, кто у вас за спиной. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если вас кто-то атакует, вы всегда знаете об этом. Враги будут двигаться кругами, как и вы, но это не будет спонтанным действием. Движения будут медленными, это нечто близкое к неторопливым танцам. Только с мечами. Для каждого врага подобрана реально существующая техника боя, большое разнообразие. В нашей команде много экспертов, мы также обращаемся за помощью к каскадерам с огромным опытом работы. Техника Геральта - Танец с мечом. Он владеет такой техникой, которую не встретишь в обычной драке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Но не над головой. Он не будет делать сальто с тремя поворотами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Геральт теперь стал другим. Он стал быстрее и сильнее всех остальных противников во многом благодаря своей технике. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Мне кажется, камера тоже посодействует этому. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне об еще одном изменении. Когда вы нажмете на кнопку, вы не увидите последовательность взмахов мечом, которая может быть прервана. Одно нажатие - один удар, каждый из которых будет выбран из 96 различных анимаций, подготовленных специально для боя. Это значит, что во время боя вы сможете махать мечом сколько захотите, с левой стороны, правой, с какой угодно. В любой момент вы может изменить свою цель. Два раза атакуете противника перед вами, затем пронзаете врага, подкравшегося к вам из-за спины. Все это будет работать, если вы знаете технику. Всю эту цепочку движений можно совершать без остановки, что создает впечатление абсолютного мастера. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: В Ведьмаке 2, особенно после всех патчей, система боя была достаточно сложная. В Ведьмаке 3 создается впечатление, что она стала более &quot;ответственной&quot;. Но решили ли вы оставить элемент сложности? И будет ли обучение ведения боя?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Второй Ведьмак нас многому научил. Наше обучение было не самым лучшим. В Ведьмаке 3 мы решили уделить огромное внимание обучению и сложности боя для игроков. Во многих аспектах. В начале бои были сложными, а под конец слишком обыденными. Для некоторых, начало могло показаться слишком запутанным.&lt;br&gt;Теперь у нас иной подход. Да к тем же квестам. По своей наполненности они напоминали собрание знаний о ракетостроении. Я видел график, который указывал на то, какое количество информации мы можем предоставить игрокам в любой момент игры. Мы не хотим задавить игроков информацией, а желаем сделать так, чтобы она стала действительно интересной. То же самое и с боем. Чем дольше будете играть, тем больше откроете новых движений, о которых в начале игры стоило только мечтать. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Решения в Ведьмаке 2 имели огромные последствия. Как насчет Ведьмака 3? Насколько сильными окажутся последствия вашего выбора? Мы имеем ввиду, что вы не сможете реализовать то, что было в середине Ведьмака 2, по ясным тому причинам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Окей, реализовать в открытом мире то, что было во втором ведьмаке - нереально. Нам, конечно же, хотелось бы этого, но мы не можем спрятать огромную часть мира просто из-за того, что вы сделали свой выбор в ту или иную сторону. Сделать две разных главы здесь не выйдет. Поэтому нам пришлось изменить свой подход. Но мы хотели, чтобы ваш выбор имел серьезные последствия.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Выборов будет много. Некоторые - особо важны, много людей будет рассчитывать на то, что вы совершите правильный выбор. Но вы все равно не узнаете, какой был таковым.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Если совершите неправильный выбор, где-нибудь, возможно, умрет много людей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Вы работаете с большой территорией. Как на ней отражаются последствия вашего выбора?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Да, конечно. Честно говоря, это еще один вариант подачи истории, не учитывая диалогов. Вы увидите последствия своего выбора. Фанатам очень нравилось, как мы справились с этим в Ведьмаке 2, когда у одной стороны был пир, а у другой кровавая резня. Мы сохраним такой же подход и в новой игре. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Итак, Геральт ищет ту, которая однажды была важна для него, несмотря на то, что у него уже есть человек, к которому он эмоционально привязан. Это повлияет на его мировоззрение касательно секса и отношений?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Вообще, нам нравился наш подход во втором ведьмаке. Мы не вырезали постельных сцен. Я не считал, с каким количеством женщин можно заняться сексом. Тяжело сказать, будет ли их больше или меньше. Но я верю, что мы останемся верны себе. Почему бы не включить в игру секс, если он оправдывает историю, а не самого себя?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Я думаю, некоторые считают, что сцены секса очень важны в игре. Ведь игра действительно серьезная и секс - лишь еще одно доказательство зрелости игры. Но мы не говорим: &quot;Так, давайте еще пять постельных сцен. Напишите квест, где Геральт обнимает и целует еще пяток женщин&quot;. Наш подход противоречит сказанному. Вы должны совершить что-либо, и лишь тогда у игрока появится шанс, который будет использован или нет. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Это не Покемон, где нужно брать числом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Некоторые постельные сцены из Ведьмака 2 нам действительно нравились. Но там все еще были &quot;пластиковые&quot; люди, однако в основе всего лежало развитие персонажа. Те же Трисс и Геральт в первом акте. То была одна из секс сцен, которую мы оценили как &quot;потрясающую&quot;, в положительном значении слова.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Ничего не изменится. Если вы еще почитаете книги, то узнаете, что там тоже был секс с разными женщинами. У Геральта возникает желание, и он воплощает его в жизнь. Он встречал женщин, близких к нему, но они не были его. Секс никогда не был для Геральта главной целью. Это по-детски, а он далек от ребячества. Он очень взрослый персонаж. Да, у него есть романы, но он не добивался секса целенамеренно. Секс не руководит им. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет. Сработает ли фраза &quot;Оставим прошлое в прошлом, Геральт?&quot;. Это возможность отыграть роль своего персонажа и узнать, насколько это вас беспокоит. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Мы слышали о крутых сюжетных поворотах и пирушке под конец игры. Некоторым это нравится, другим... не очень. Поворот сюжета ради сюжета, в конце концов, выглядит как то принудительно. Вся трилогия вела к этому?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрет (смеется). Вы вынудили меня. Извините за спойлер. У нас будет много сюжетных поворотов, и я не скажу точное количество, но... Нам пришлось думать об игре, как о финальной части трилогии. Много чего случится в этой части. Будет разгадано много тайн. К тому же это шанс для всех нас вложить все 10 лет опыта и знаний в одну игру. Возможно, это наш последний шанс совершить такое. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: И наш мир все вместит в себя. Так, во втором ведьмаке мир был слишком мал, чтобы вместить в себя много квестов. В некоторых местах он казался перенаселенным.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Да, теперь игра больше, длиннее. У нас появилась возможность воплотить наши идеи, о которых мы уже некоторые время размышляли.&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Мы знаем, что на этот раз Ведьмак 3 будет доступен на разных консолях. Но останется ли ПК ведущей платформой?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не думали над таким понятием как &quot;ведущая платформа&quot;. Но мы точно выпустим ведьмака на ПК.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Мы хотим показать всю красоту игры, на какой бы платформе она не выпускалась.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Верно. Нам бы не хотелось создавать некий барьер, который бы опускал планку качества. Сейчас мы все работаем над ПК версией. Мы выросли на ПК. Глубоко в душе, по крайней мере, для некоторой части из нас, ПК всегда будет ведущей платформой. Но у нас все же не совсем такой подход. Через год после выпуска Ведьмак 2 мы делали Xbox версию игры и воспринимали это как адаптацию, а не порт. Многое пришлось переписать, изменить дизайн и так далее. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Наш подход заключался в том, чтобы игра выглядела так красиво, как на ПК, или еще лучше. Я думаю, нам удалось этого достичь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Да, теперь же игра выйдет на нескольких разных платформах одновременно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Но все таки, схема управления мышью и клавиатурой отличается от контроллера. Когда вы работаете над дизайном боев, какая у вас в голове установка? Что-то типа: &quot;Нужно сделать так, чтобы это работало сразу на двух платформах&quot; или &quot;Давайте сделаем вариант для клавиатуры и мыши, а затем посмотрим, как это выйдет на контроллере&quot;?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Мы работаем для двух платформ одновременно. Оптимизацию получают обе платформы. Это не типа: &quot;Давайте сделаем для одной и посмотрим, что же выйдет&quot;. Мы так не работаем, потому что к каждой платформе относимся ответственно. Все больше и больше ПК&apos;шников играют на геймпадах. Они их подключают и играют. Нельзя считать, что все, даже любители ПК, будут играть только на клавиатуре и мышке. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Теперь у Ведьмака 2 есть REDKit. А будет ли у Ведьмака 3 нечто подобное?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Мы сделали редактор для первого ведьмака. Теперь выпускаем для второго. Я думаю, что эту традицию стоит продолжить. Но сейчас еще рано говорить или утверждать на 100 процентов, что редактор будет выпущен. Конечно, было бы замечательно, мы всегда это помним. Главная цель сейчас - выпустить чертовски прекрасную игру, да к тому же огромную. Сейчас мы сосредоточенно работаем именно над этим.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Первый и второй Ведьмак были играми поменьше и более сфокусированными. В новой игре нас ожидает открытый мир. Теперь CD Projekt всегда будет отталкиваться от открытого мира, или же вы, может быть, захотите вернуться к RPG поменьше, где линейность не будет приоритетной задачей?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы работаем над двумя огромными проектами: Ведьмак 3 и Киберпанк 2077. Обе игры имеют открытый мир. Над этим мы работаем. Это то, что мы хотим делать. Это даже некое испытание для нас. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Это решение было связано с тем, что мы хотели показать игрокам в Ведьмаке 3. Каждая игра – отдельный случай. Я думаю, на это нужно смотреть именно так. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Может быть в будущем у нас появятся новые идеи, но сейчас мы сфокусированы на двух проектах, а если быть точным – на открытых мирах. Нам интересно изучить, как они работают. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Игры в стиле RPG двигаются в разных направлениях. Открытый мир – одно из самых очевидных направлений. Какими бы вы хотели увидеть RPG в конце? Боитесь ли вы, что смешение с другими жанрами приведет к исчезновению RPG?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Для меня, как квест дизайнера, это кажется привлекательным. Но история и ее подача всегда останутся основными аспектами RPG. Мне это напоминает роль короля-игры в компьютерной RPG. Сюжет развивается так же, как и в настольной ролевой игре. Она определяет настроение, подает историю, создает вокруг вас определенную атмосферу и так далее. Лично для меня, история это все. Я рад, что вовлечен в ее создание и стараюсь привнести в нее больше лоска, нелинейности и повествования.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Лично я с азартом играю в настольные ролевые игры. Я имел удовольствие 20 лет играть с профессионалом. Для меня, определение компьютерной RPG очень близко к настольной. Для меня это значит полную свободу действий, адаптацию мира к вашему выбору. Я могу идти направо, налево, куда бы я не пошел – приключение ждет меня везде. В этом мире я отыгрываю роль и могу на него влиять. Меня никто не заставляет свернуть левее, я делаю так, как хочу. Я бы с удовольствием поиграл в такие игры. Это очень близко к тому, что сейчас делаем мы. Вы играете за Геральта из Ривии. Мы же даем вам для этого все необходимое.&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Раз уж речь зашла о настольных ролевых играх, CD Projekt также работает над киберпанком, насколько тесно работают группы этих проектов? Вы не говорите многое друг другу или же это что-то типа: «Эй, у нас есть кое-какие задумки для Киберпанка. Возможно бы вам пригодилось это в Ведьмаке» и наоборот?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, мы уважаем друг друга. Мы вместе едим и пьем пиво. Нам легко вместе. Ну уровне гейм-дизайна, одна часть студии занимается двумя проектами. Это не администрация, высшие чины и все остальные. У нас есть разделение, касательно создания – код, программирование, движок и так далее. &lt;br&gt;Но мы всегда обсуждаем оба проекта, которые создаются в одно время. У нас огромный обмен идеями. Некоторые из них, естественно, не могут быть реализованы в игре. Иногда мы просто не хотим их адаптировать, чтобы обе игры не имели ничего общего. У нас разные идеи, которые влияют и на геймплей. Это огромная возможность для нас. У нас есть большие команды, уоторые обмениваются друг с другом потрясающими идеями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Якоб Ракуш: Это также дает чувство перспективы. Я, например, работаю над Ведьмаком 3, а кто-то над Киберпанком. А когда я смотрю на их работу, это не значит, что я как-то эмоционально к ней привязан. Просто я могу видеть то, что он не видит, и наоборот. Он, работая над Киберпанком, судит мою работу над Ведьмаком 3 и может указать на те проблемы, которые я бы не заметил. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: У нас есть большая группа специалистов, которая может протестировать то, что мы сделали. Мы не боимся вовлекать в процесс разработки людей, которые не работают с нами над одним проектом. Это потрясающе. Мы даже работаем на одном этаже. Лично я занимаюсь двумя проектами сразу, поэтому мне крупно повезло. Я задействован везде. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: В недавнем анонсе вы сказали, что это конец трилогии о ведьмаке, но это не конец серии. Если вы к ней вернетесь, это будет еще одна RPG? Или же вы, скажем, будете экспериментировать с MMO, или чем-то таким, что совсем не типично для RPG?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Михал Платков-Гилевски: Я не любитель говорить о проектах, которые даже не анонсированы. Сейчас мы думаем над концом саги, трилогии. Было бы жалко оставлять такой прекрасный и яркий мир, который полон историй. Бьюсь об заклад, что однажды мы снова сделаем что-то в этом духе. Конечно, это будет уже отличаться, но… Давайте вернемся к этому, когда мы анонсируем что-нибудь. Однажды. &lt;br&gt;Я много играл в World of Warcraft (смеется). Я недели там провел. Мне нравятся MMO, но сейчас мы сфокусированы на Ведьмаке 3. Это огромная работа для каждого из нас. Мы даже о чем-либо другом подумать не можем. А если бы и захотели подумать о другом, это все-равно бы был ведьмак. Он с нами день и ночь. Хотя… нет, только днем. &lt;br&gt;&lt;br&gt;RPS: Спасибо за уделенное нам время.</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/borodatyj_vedmak_odinochka_v_otkrytom_mire_ili_otvety_cd_projekt_red_finalnoe_obnovlenie/2013-03-29-5</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/borodatyj_vedmak_odinochka_v_otkrytom_mire_ili_otvety_cd_projekt_red_finalnoe_obnovlenie/2013-03-29-5</guid>
			<pubDate>Fri, 29 Mar 2013 19:26:28 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Немного свежей информации</title>
			<description>Дорогие друзья, мы рады представить еще немного свежей и интересной информации о, так ожидаемой всеми нами, игры Ведьмак 3. Надеемся, что вам понравится!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Отдельное спасибо Jean за редактуру переведенного текста.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ведьмак-3 возможно и пойдет по пути открытого мира как Скайрим, но в команде CD Projekt Red поясняют, почему подход к разработке мира Геральта будет все же абсолютно иным.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Представитель ресурса RPS («Rock, Paper, Shotgun») задал Михалу Платков-Гилевскому (Mihal Platkow-Gilewski) ряд вопросов о том, как разработчики, основываясь на достижениях Bethesda в Скайриме, подошли к дизайну мира. &lt;br&gt;&lt;br&gt;«Не упоминать Скайрим очень сложно, - ответил он, - но я считаю, что подход нашей студии совершенно другой. То что создали они - РПГ с открытым миром. А то что делаем мы - это РПГ, основанная на определенной истории и вписанная в формат открытого мира.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Для нас самым главным аспектом игры всегда является история. И под «историей» я подразумеваю не только то...</description>
			<content:encoded>Дорогие друзья, мы рады представить еще немного свежей и интересной информации о, так ожидаемой всеми нами, игры Ведьмак 3. Надеемся, что вам понравится!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Отдельное спасибо Jean за редактуру переведенного текста.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ведьмак-3 возможно и пойдет по пути открытого мира как Скайрим, но в команде CD Projekt Red поясняют, почему подход к разработке мира Геральта будет все же абсолютно иным.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Представитель ресурса RPS («Rock, Paper, Shotgun») задал Михалу Платков-Гилевскому (Mihal Platkow-Gilewski) ряд вопросов о том, как разработчики, основываясь на достижениях Bethesda в Скайриме, подошли к дизайну мира. &lt;br&gt;&lt;br&gt;«Не упоминать Скайрим очень сложно, - ответил он, - но я считаю, что подход нашей студии совершенно другой. То что создали они - РПГ с открытым миром. А то что делаем мы - это РПГ, основанная на определенной истории и вписанная в формат открытого мира.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Для нас самым главным аспектом игры всегда является история. И под «историей» я подразумеваю не только то, что происходит, но и выбор, последствия, оттенки моральной стороны выбора, плохие или хорошие характеристики НПС, которые делают их правдоподобными. После того как вы их встречаете, вам они запоминаются, как и то, что они делают, а также причины того почему они это делают. Все это является самым важным для нас».&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Платков-Гилевский добавил, что создание такого мира, с полным погружением, не обошлось без осложнений. &lt;br&gt;&lt;br&gt;«Это серьезный вызов, но мы выделили все его сложные части и работаем над тем, чтобы выдать отличную историю в этом открытом мире. Последствий принятых вами решений будет много. Вы помните второго Ведьмака.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы хотим применить весь наш опыт для создания среды открытого мира. Различные по своим качествам действия также приведут к незначительным или же к огромным последствиям. Достаточно сказать, что мы готовим три совершенно разных эпилога, явление которых будет зависеть от того, как вы закончите игру, при различных решениях, принятых в ее ходе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В игре будет 36 разных состояний, в которых вы сможете оставить игровой мир. Под «состояниями» я подразумеваю важные изменения, а не каждое, в которое вы были вовлечены».&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ниже мы приведем небольшой обзор свежих деталей игры.&lt;br&gt;Начнем с того, что средняя продолжительность геймплея составит 50 часов игрового времени, после которых мир может иметь 36 различных состояний, которые, в свою очередь ведут к одному из трех эпилогов, продолжительностью в час каждый.&lt;br&gt;Сохранения определят, какие из персонажей вернутся из предыдущих игр о Ведьмаке, но прошлая история Геральта останется неизменной несмотря на то, что вы делали до этого. Еще не вполне понятно, что будет считаться канонической концовкой Ведьмака-2.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На этот раз при помощи знака Аксий можно будет даже приручить дикую лошадь, или, как альтернатива, лошадь можно просто купить. Также, с обновленным Игни, у Геральта будет возможность поджечь окружающие объекты потоком пламени.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы сможете охотиться на животных ради их меха и других материалов, в диких местах их можно будет выслеживать благодаря цветовым маркерам. Время суток или погода будут диктовать вам в какой местности какие животные появятся.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В отличие от диких мест, города будут плотно заселены, и горожане не преминут донести на вас городской страже, если увидят, что вы что-то украли или просто ведете себя неподобающе. Вы сможете побездельничать в городах играя в мини-игры, такие как карты и метание топоров.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Теперь, выполняя квесты, Геральт может добраться до шестидесятого уровня развития персонажа. Охота не засчитывается при наборе опыта, а дает только материалы для крафта и деньги. Экономика мира будет динамичной, и на нее будет влиять то, что вы продаете и сколько.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Наконец, Геральт сможет прыгать – слава гравитации! А также у него будет несколько видов механики боевой системы, которые позволят ему нацеливаться на определенные части тела противника. От QTE разработчики отказались.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На данный момент известно только несколько основных локаций: центрами игрового мира выступят Новиград, острова Скеллиге и Пустошь. Путешествовать по островам вы сможете при помощи лодки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну, что вы думаете по поводу данной информации?</content:encoded>
			<link>https://the-witcher.ucoz.ua/news/nemnogo_svezhej_informacii/2013-03-29-4</link>
			<dc:creator>ZmeY</dc:creator>
			<guid>https://the-witcher.ucoz.ua/news/nemnogo_svezhej_informacii/2013-03-29-4</guid>
			<pubDate>Fri, 29 Mar 2013 19:24:49 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>